domingo, mayo 28, 2006

Análisis: Radirgy

Titulo: Radirgy (Naomi/Dreamcast), Radirgy precious (Playstation 2), Radirgy generic (Gamecube)
Año: 2005, 2006
Compañía: Milestone
Jugadores: 1
Disponible en: Naomi, Dreamcast (J), Gamecube (J), Playstation 2 (J).
Idioma: Japonés/ Inglés
Web oficial: Radirgy

De nuevo realizo un repaso "tres en uno" en esta sección. Milestone continúa con su costumbre de portar sus arcades a toda consola de sobremesa que tenga un parque aceptable de unidades vendidas en Japón. Radirgy es el primer "shoot'em up" que ha usado la técnica Cel-shading, incitando a rememorar los "cute'm ups" que nos dejaron los noventa, pero sin poder llegar a compararse con ellos.

El argumento del juego nos muestra a una protagonista alérgica a los campos de radiofrecuencia. La corporación donde trabaja su padre está desarrollando medicamentos para este problema, pero sus instalaciones son ocupadas por un grupo terrorista. Nosotros deberemos encargarnos de atacarlos, ayudados por la tecnología robótica prestada por una amiga.


Radirgy nos permite elegir entre tres robots, con diferentes tipos de disparos: láser, "bubbleshot" y "wideshot". Además, todos ellos van equipados con un sable-láser. Varios de estos armamentos son heredados de Chaos field, donde ya fueron usados.

Como sistemas de defensa contamos con dos tipos de escudos:
  • Uno frontal azul, que se activa cuando no disparamos. Con él se pueden eliminar determinados proyectiles, y destruir a los enemigos drenando su energía, Tanto unos como otros, soltarán píldoras amarillas, cuya utilidad comentaré más adelante.
  • Escudo ABS: al activarlo, se dispone de invulnerabilidad durante unos instantes. El fuego enemigo se convertirá en píldoras amarillas, y también se podrán extraer de los rivales que estén dentro de nuestro radio de acción. Así mismo, los objetos que circulen por pantalla serán recogidos de forma automática al finalizar los efectos del escudo. Para volver a usarlo, habrá que rellenar la barra de energía que hay en la parte inferior de la pantalla con las píldoras azules que vamos obteniendo.


En nuestro avance, recogeremos objetos que nos darán puntos y también los habituales "power-ups", en forma de emblemas y píldoras. Éstas últimas son fundamentales para la puntuación y el escudo ABS. Hay dos tipos:
  • Amarillas: sirven para recargar el multiplicador situado en la parte superior izquierda. Cuanto más lleno está, más puntos se obtiene por la destrucción de los enemigos, en función de los siguientes multiplicadores: x2, x4, x8 y x16. Este marcador va disminuyendo conforme se deja de recoger estas píldoras.
  • Azules: aparecen al eliminar naves con el disparo normal, o usando el sable-láser contra ellos y algunos disparos. Sirven para recargar el escudo ABS.
Los "power-ups" que sueltan los enemigos tienen forma de kanji, cada uno con diferente utilidad:
  • (電) Aumenta el multiplicador de puntos en un nivel.
  • (化) Convierte todos los disparos en (点).
  • (点) Aumenta la puntuación.
  • (網) Rellena por completo la barra del escudo ABS.
  • (盾) Activa el escudo azul pequeño mientras atacas.
  • (力) Aumenta la potencia de disparo.
Al término de cada nivel nos enfrentamos al jefe final de rigor. Tenemos un tiempo limitado para vencerles, antes de que abandonen el escenario. Es muy útil descubrir donde se sitúa la antena de cada uno de ellos, punto débil fundamental para destruirlos en poco tiempo.

Las puntuaciones que obtengamos en nuestras partidas van a depender de la habilidad que tengamos para combinar el sistema de armamento disponible. Para ello hay que saber optimizar el uso del escudo ABS y mantener la energía de la barra multiplicador al máximo.


Al hablar del apartado técnico del juego, me centraré en las versiones de Dreamcast y Playstation 2, que son las que he tenido al alcance. Haciendo caso a experiencias anteriores, se puede decir que la adaptación de Gamecube estará a la par, o por encima de la de la consola de Sega.

Comenzaré por lo que nos entra por los ojos. Los gráficos son bastante discretos. Los decorados se componen de diseños y estructuras simplonas, al igual que los enemigos, alguno de los cuales se repiten a lo largo de las fases. Da sensación de tener entre manos unos escenarios hechos con piezas de Lego, pegados a modo de pastiche. Esta impresión se acentúa con las imágenes mostradas entre fase y fase. Un inconveniente es la elección del color naranja para la mayor parte de los disparos enemigos. En ocasiones es confuso para distinguir entre todos los proyectiles que discurren por pantalla. La versión Ps2 cuenta con texturas y gráficos bastante peores que Dreamcast. Al margen de la menor calidad de imagen que proporciona la máquina de Sony, la adaptación deja bastante que desear, puesto que incluso en imágenes 2D hay pixelaciones escandalosas. Recomiendo el uso del modo TATE disponible para evitarse molestos efectos Moiré en algunos escenarios (y de paso, aprovechar el 100% de la pantalla).

Así como en Chaos field nos encontrábamos con abundantes ralentizaciones, Radirgy se desarrolla de forma fluída la mayor parte del tiempo, y eso que la cantidad de objetos móviles en pantalla suele ser bastante elevada. La versión Dreamcast acusa en momentos puntuales pequeños bajones. Curiosamente, en Playstation 2 esto se acentúa de forma exagerada, y en muchas ocasiones vamos a estar jugando en modo "bullet time". Desde luego, no se puede hablar muy bien del trabajo de adaptación del juego a esta plataforma.


La banda sonora del juego se compone de piezas electrónicas con influencias trance, funk y reminiscencias de chips de sonido retro. Melodías simpaticonas que acompañan, sin destacar especialmente, ni desentonar con la apariencia de dibujo animado que se le ha intentado imprimir al juego. Los efectos sonoros, en la misma línea.

Radirgy ha sido primeramente comercializado para Dreamcast, siendo una versión directa del arcade, sin incluir extras. Las ediciones en los otros sistemas traen como novedad los modos de práctica, score attack y uno exclusivo de cada plataforma. Además cuentan con remezclas de la banda sonora original. Así como en esta ocasión la vmu de Dreamcast almacena las opciones y los records, en Ps2 sólo se guarda la última puntuación conseguida.

En resumen, se puede decir que Milestone ha creado un producto más cuidado que su primer juego. Su jugabilidad se sustenta en el elaborado sistema de puntuación implementado, aunque esto supondrá una barrera para los que busquen simplemente un mata-mata donde sólo cuente la supervivencia. Sin embargo, en el apartado visual siguen teniendo lagunas importantes que le restan atractivo. Todavía siguen en el "Necesita mejorar" aunque hacen esfuerzo para llegar al "Progresa adecuadamente".


Traducciones: Alske