Sokoban, porque yo lo valgo
Aunque no lo creáis, existe vida más allá de los shoot'em ups. Incluso hay juegos de otros géneros. No penséis que crecen por generación espontánea en las estanterías del Carreful de turno ¡Los hace gente!
Todo esto lo sé porque en los últimos meses he tenido el placer de colaborar con la gente de Compiler soft en la programación de un videojuego. Como no podía ser menos, tratándose de mí, pertenece a un género que muchos consideran marginal (a pesar de lo adictivo que resulta cuando lo prueba la población terráquea) y para más inri, en un ordenador de 8 bits cuyo primer modelo salió a la venta hace 25 años: el Sinclair ZX Spectrum.
Hablamos de la enésima encarnación de Sokoban, un puzzle curiosamente también con unos 25 añitos de edad. Hablar de él tiene perfecta cabida en este blog. Por un lado, porque me da la gana a mí. Y por otro, resulta que originariamente el juego fue publicado en Japón por Thinking rabbit, una desarrolladora que se unió al Disk Original Group, germen de lo que hoy conocemos como Square-Enix (information? powered by wikipedia). Si eres lo suficientemente friki, sabrás que Square es una compañía experta en shoot'em ups, como muestra su larga lista de producciones: Einhänder.

Así pues, queda demostrado que Sokoban es un juego que tiene perfecta cabida en medio de tanto marciano invasor. Además, sale un robot, personajes que tienen mucha tradición en el género que nos (pre)ocupa.
Sé que deberíamos estar gastándonos la paga extra en comprar consolas de nueva generación (o semi-nueva), moviéndonos espasmódicamente delante de la pantalla con mandos arrojadizos, o con shocks epilépticos producidos por la incapacidad de procesar tanto píxel en pantalla de alta "indefinición" con efectos "anipsicotrópicos". Sin embargo, nosotros tenemos que llevar la contraria para llenar de razones a la masa consumista. Bueno, tengo que admitir que alguno de los implicados en el proyecto también se ha dejado llevar...
Mi participación en el proyecto sobre todo se ha centrado en la parte gráfica, gracias a mi amplia experiencia como diseñador de gráficos para Spectrum en mi tierna infancia y mi problemática pubertad. Lo admito: me pegaba tardes enteras diseñando "GDUs" para juegos que eran imposibles de programar en el potente "Basic" del Spectrum, en vez de convertirme en un experto en juegos de lucha con "Uchi Mata" o en un genio del balón con "World Cup Carnival".
Gráficos de última generación de 1986 y 1987. Y un juego
de fútbol con licencia oficial, no como los cutres Pro Evolution soccer...
Dejándome llevar por las modas actuales, decidí darle un toque "mature" a algunos "sets" gráficos. Hoy en día, un juego no puede vender bien si no hay abundante sangre y órganos amputados. Los niveles se desarrollan en escenarios oscuros, que dan sensación de agobio y terror. Parece como si en cualquier momento fueran a levantarse los muertos de las camillas, o que los niños del parque, que realmente son zombies camuflados, fueran a saltar a nuestra yugular. Por no hablar de la angustia que supone pensar en qué monstruosa clase de perro puede producir esos gigantescos excrementos que pueblan el parque, todos exactamente iguales.
Debo aclarar a los amantes de Nintendo que en los primeros bocetos de los gráficos probé a poner cielos azules. Sin embargo, es bien sabido que el color cyan de Spectrum puede provocar ceguera en combinación con el amarillo o el verde (con una exposición prolongada de 30 segundos). Preferí evitarme posibles denuncias de madres ansiosas de recaudar dinero porque su hijo de 13 años se ha quedado ciego (aunque haya sido por onanismo), y opté por aumentar su afición por la violencia gratuita.
Este Sokoban está directamente programado en ensamblador z80 por Miguel G. Prada. Imaginaos lo que podría hacer esta bestia parda del LD, ADD, INC, NOP si le dejaran una Playstation 3 para programarla a pelo. Obviamente, la revendería a un pardillo y se gastaría la pasta en un viaje con su mujer. Tengo que agradecerle públicamente que haya hecho realidad mis húmedos sueños de artista gráfico de los 8 bits y se haya matado a reprogramar constantemente el juego por mis caprichos de diseñador tocapelotas.
La música corre a cargo de Fede J. Álvarez, puesto que es el único que tiene estudios (de música). Tantos talento, años de esfuerzo y dedicación para terminar comprimidos en 1,5 KB de código sonando en mono a través de tres canales de sonido. ¡Con los dineros que te ha costado el título de piano! De todas formas, es comprensible acabar así, sabiendo que es uno de los primeros poseedores de una Wii en su bloque de viviendas (con intento de autolesión incluído).
No me voy a extender en explicar la mecánica de Sokoban, que para eso hay miles de tutoriales. Eso sí, destacaré la agresiva campaña de publicidad que se ha llevado a cabo, digna de Sega en sus tiempos más derrochadores y prolíficos en cuanto a comercialización de consolas sin futuro en el mercado. Señores de Sammy, acuérdense de nosotros si deciden volver a los números rojos.

Todo esto lo sé porque en los últimos meses he tenido el placer de colaborar con la gente de Compiler soft en la programación de un videojuego. Como no podía ser menos, tratándose de mí, pertenece a un género que muchos consideran marginal (a pesar de lo adictivo que resulta cuando lo prueba la población terráquea) y para más inri, en un ordenador de 8 bits cuyo primer modelo salió a la venta hace 25 años: el Sinclair ZX Spectrum.
Hablamos de la enésima encarnación de Sokoban, un puzzle curiosamente también con unos 25 añitos de edad. Hablar de él tiene perfecta cabida en este blog. Por un lado, porque me da la gana a mí. Y por otro, resulta que originariamente el juego fue publicado en Japón por Thinking rabbit, una desarrolladora que se unió al Disk Original Group, germen de lo que hoy conocemos como Square-Enix (information? powered by wikipedia). Si eres lo suficientemente friki, sabrás que Square es una compañía experta en shoot'em ups, como muestra su larga lista de producciones: Einhänder.

Así pues, queda demostrado que Sokoban es un juego que tiene perfecta cabida en medio de tanto marciano invasor. Además, sale un robot, personajes que tienen mucha tradición en el género que nos (pre)ocupa.
Sé que deberíamos estar gastándonos la paga extra en comprar consolas de nueva generación (o semi-nueva), moviéndonos espasmódicamente delante de la pantalla con mandos arrojadizos, o con shocks epilépticos producidos por la incapacidad de procesar tanto píxel en pantalla de alta "indefinición" con efectos "anipsicotrópicos". Sin embargo, nosotros tenemos que llevar la contraria para llenar de razones a la masa consumista. Bueno, tengo que admitir que alguno de los implicados en el proyecto también se ha dejado llevar...
Mi participación en el proyecto sobre todo se ha centrado en la parte gráfica, gracias a mi amplia experiencia como diseñador de gráficos para Spectrum en mi tierna infancia y mi problemática pubertad. Lo admito: me pegaba tardes enteras diseñando "GDUs" para juegos que eran imposibles de programar en el potente "Basic" del Spectrum, en vez de convertirme en un experto en juegos de lucha con "Uchi Mata" o en un genio del balón con "World Cup Carnival".
Gráficos de última generación de 1986 y 1987. Y un juegode fútbol con licencia oficial, no como los cutres Pro Evolution soccer...
Dejándome llevar por las modas actuales, decidí darle un toque "mature" a algunos "sets" gráficos. Hoy en día, un juego no puede vender bien si no hay abundante sangre y órganos amputados. Los niveles se desarrollan en escenarios oscuros, que dan sensación de agobio y terror. Parece como si en cualquier momento fueran a levantarse los muertos de las camillas, o que los niños del parque, que realmente son zombies camuflados, fueran a saltar a nuestra yugular. Por no hablar de la angustia que supone pensar en qué monstruosa clase de perro puede producir esos gigantescos excrementos que pueblan el parque, todos exactamente iguales.
Debo aclarar a los amantes de Nintendo que en los primeros bocetos de los gráficos probé a poner cielos azules. Sin embargo, es bien sabido que el color cyan de Spectrum puede provocar ceguera en combinación con el amarillo o el verde (con una exposición prolongada de 30 segundos). Preferí evitarme posibles denuncias de madres ansiosas de recaudar dinero porque su hijo de 13 años se ha quedado ciego (aunque haya sido por onanismo), y opté por aumentar su afición por la violencia gratuita.
Este Sokoban está directamente programado en ensamblador z80 por Miguel G. Prada. Imaginaos lo que podría hacer esta bestia parda del LD, ADD, INC, NOP si le dejaran una Playstation 3 para programarla a pelo. Obviamente, la revendería a un pardillo y se gastaría la pasta en un viaje con su mujer. Tengo que agradecerle públicamente que haya hecho realidad mis húmedos sueños de artista gráfico de los 8 bits y se haya matado a reprogramar constantemente el juego por mis caprichos de diseñador tocapelotas.
La música corre a cargo de Fede J. Álvarez, puesto que es el único que tiene estudios (de música). Tantos talento, años de esfuerzo y dedicación para terminar comprimidos en 1,5 KB de código sonando en mono a través de tres canales de sonido. ¡Con los dineros que te ha costado el título de piano! De todas formas, es comprensible acabar así, sabiendo que es uno de los primeros poseedores de una Wii en su bloque de viviendas (con intento de autolesión incluído).
No me voy a extender en explicar la mecánica de Sokoban, que para eso hay miles de tutoriales. Eso sí, destacaré la agresiva campaña de publicidad que se ha llevado a cabo, digna de Sega en sus tiempos más derrochadores y prolíficos en cuanto a comercialización de consolas sin futuro en el mercado. Señores de Sammy, acuérdense de nosotros si deciden volver a los números rojos.








